Q-Learning ist ein Teilgebiet des maschinellen Lernens und eine beliebte Methode aus dem Bereich des Reinforcement Learnings (verstärkendes Lernen). Programme sollen dabei selbständig lernen Aufgaben durch Ausprobieren zu lösen. Der Hauptunterschied zu anderen Lernmethoden besteht darin, dass Q-Learning keine vollständige Kenntnis des Umgebungsmodells benötigt. Stattdessen lernt es durch Interaktion mit der Umgebung und zählt dadurch zu den model-free Reinforcement-Learning-Algorithmen.
Die Grundidee ist einfach: Ein Computerprogramm – der sogenannte Agent – lernt durch Ausprobieren. Es probiert verschiedene Handlungen aus, bekommt dafür positives oder negatives Feedback (eine Belohnung oder Strafe) und verbessert so Schritt für Schritt sein Verhalten.
Man kann sich das Ganze wie ein Spiel vorstellen:
Ziel ist es, langfristig möglichst viele Belohnungen zu bekommen. Der Agent will also lernen, welche Handlungen ihn zum Erfolg führen.
Die Q-Tabelle ist das Herzstück des Q-Learnings. Sie speichert die sogenannten Q-Werte, die anzeigen, welche Aktion in welchem Zustand gut funktioniert hat.
Die Q-Werte helfen dem Agenten dabei nach und nach ein Wissensnetz aufzubauen. Die Tabelle wird dabei während des Lernprozesses immer weiter aktualisiert, basierend auf den Belohnungen und Strafen.
So ermöglicht die Q-Tabelle dem Agenten:
Während des Q-Learnings aktualisiert sich die Q-Tabelle also kontinuierlich mit jeder Aktion, die der Agent ausführt. Dieser Prozess wiederholt sich dann so lange, bis ein festgelegter Endzustand erreicht wird. Nach Abschluss dieses Lernprozesses kann der Agent bereits mit den zuvor erlernten Q-Werten aus der Tabelle starten, wodurch er zunehmend bessere Entscheidungen trifft.
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Wir fassen also zusammen:
Obwohl das klassische Q-Learning eine leistungsstarke Methode im Reinforcement Learning ist, stößt es bei komplexen Problemen mit hohen Dimensionen oder unvorhersehbaren Übergangsfunktionen an seine Grenzen. Daher entwickelten sich im Laufe der Zeit Erweiterungen des Q-Learnings, um ebendiese Herausforderungen zu bewältigen. Dazu einmal drei gängige Varianten:
Q-Learning scheitert bei großen oder kontinuierlichen Zustandsräumen oft, da das Speichern und Aktualisieren einer Q-Tabelle unpraktisch wird. Deep Q-Learning verwendet daher neuronale Netze, um sich an die Q-Werte anzunähern, wodurch der Algorithmus auch bei hochdimensionalen Zustandsräumen effizient arbeiten kann.
Das klassische Q-Learning neigt dazu, Q-Werte zu überschätzen, da die gleiche Q-Tabelle sowohl für die Aktionsauswahl als auch für die Bewertung verwendet wird. Das Double Q-Learning trennt die Aktionsauswahl und die Bewertung der Aktionen in zwei unterschiedliche Q-Schätzungen, was zu stabileren und genaueren Werten führt.
Klassisches Q-Learning ist für Mehrspielerumgebungen dahingehend ungeeignet, da es keine Strategien berücksichtigt, bei denen mehrere Agenten strategisch interagieren. Nash Q-Learning nutzt Konzepte aus der Spieltheorie, wie das Nash-Gleichgewicht, um Agenten Entscheidungen treffen zu lassen, die ihre Strategien an die Aktionen anderer Agenten anpassen.
Q-Learning bringt viele Vorteile mit sich:
Ebenso gilt es einige Nachteile zu bedenken:
Q-Learning wird in Situationen genutzt, in denen ein Computer Schritt für Schritt lernen muss, wie er sich am besten verhält – besonders in sich verändernden Umgebungen. Zum Beispiel: um den besten Weg für Roboter oder selbstfahrende Autos zu finden, kluge Spielfiguren in Computerspielen zu entwickeln, Ressourcen im Gesundheitsbereich gut zu verteilen oder um im Handel Geld zu verdienen.
Q-Learning ist eine mächtige und flexible Technik des Reinforcement Learnings, die es einem Agenten ermöglicht, optimale Entscheidungen in komplexen Umgebungen zu treffen. Es bleibt damit aufgrund seiner Einfachheit und auch seiner Erweiterbarkeit ein grundlegendes Werkzeug im Bereich der künstlichen Intelligenz.
Q-Learning ist ein Lernverfahren, bei dem ein Computer (Agent) lernt, in einer Umgebung die besten Entscheidungen zu treffen, damit er auf Dauer möglichst viele Belohnungen bekommt.
Eine Q-Tabelle ist eine strukturierte Tabelle, in der für jeden Zustand und jede mögliche Aktion die geschätzte Belohnung (Q-Wert) gespeichert wird, die der Agent durch diese Aktion im jeweiligen Zustand erwartet.
Es gibt verschiedene Erweiterungen des Q-Learnings, um spezifische Probleme zu lösen, wie z. B. die langsame Konvergenz, Überbewertung von Q-Werten oder die Anpassung an komplexe und dynamische Umgebungen.
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